新事件分发机制:
在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给委托代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher
,所有事件监听器有这个分发器统一管理,即可完成事件响应。
事件监听器有以下几种:
触摸事件 (EventListenerTouch)
键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
自定义事件 (EventListenerCustom)
加速记录事件 (EventListenerAcceleration)
_eventDispatcher
的工作由三部分组成:
事件分发器 EventDispatcher
事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等
事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等
监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
这里我们主要来了解Cocos2d3.x版本下的触摸事件中的多点触摸扩大缩放如何实现
[cpp] view plaincopy
void NewScene::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { CCLOG("began"); }
void HelloWorld::onTouchesMoved(const std::vector<Touch *> &touches, cocos2d::Event *event)
{
if(touches.size() > 1)
{
auto distance1 = touches[0]->getPreviousLocation().distance(touches[1]->getPreviousLocation());
auto distance2 = touches[0]->getLocation().distance(touches[1]->getLocation());
float scale = sprite->getScale() * ( distance2 / distance1);
scale = MIN(2,MAX(0.5, scale));
sprite->setScale(scale);
}
else
{
log("单点");
}
}
void NewScene::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { CCLOG("End"); }
分发器中注册这四个方法就可以直接实现多点触摸。
OK.于Cocos2d的多点触摸的学习就分享到此,有讲得不对的地方还望指出进行探讨互相学习!