Coco2d-x 塔防手游“贼来了”之开发简档 之 二
更新:HHH   时间:2023-1-7


        原来的教程为《塔防手游之贼来了》(这是我之前学习Cocos2d-x时候,看到的一个比较好的教程)原文地址目前只在泰然网看到,http://www.tairan.com/archives/6413 ,原作者为任珊。本文是基于这个教程,而编写的手游开发简档,有了这些图表,你就可以轻松的开发出这款手游了。

五手游对象

手游场景主要手游对象。

手游对象名称

对象特性

地图

地图上有一个瓦片图层,画出了一条路线。有一个对象图层,指出敌人的行进路线。一个触摸图层,指示该瓦片是块空地。

敌人

动态(播放动画),沿固定路线走,根据地形情况改变身体方向。共有三种敌人:thiefpiratebandit。属性:血量,血量条,速度,价值(玩家杀死敌人可获得的金币数),行走的路径点集合,行走的动画,死亡动画,通过终点的标志,敌人被消灭标志。

炮塔

属性:作用范围,杀伤力,发弹速率(时间间隔),建造所花的金币,能够自动检测最近的敌人,并且发动***。

箭塔

敌人在作用范围内,箭旋转一定方向,向着敌人,并且根据时间间隔发弹。

***塔

敌人在作用范围内,根据间隔发弹。

多方向***塔

敌人在作用范围内,根据间隔发弹(六个×××同时向不同方向发出)。



 

六资源列表

因为用的是教程里面的资源,所以这里从略。

loading场景

路径\文件名

大小/尺寸

手游logo



进度条背景



进度条前景



Gaming场景

路径\文件名

大小/尺寸







 

 

七获取需求

         --定义边界:根据业务目标(手游一般没有)、功能目标、系统特性定义出边界。

         --发现主角:直接与系统交互。

 

 

八业务用例模型

         --获取业务用例:输出业务用例图。

                             

   --业务用例场景:输出用例活动图。

创造炮塔用例活动图:

        

 

 

--业务用例规约:如下。

表格 建造炮塔用例规约

用例名称

建造炮塔

用例描述

玩家通过两次触摸屏幕的方法向场景中添加炮塔。

执行者

玩家—手游引擎—触摸监听器。

前置条件

玩家有足够的金币。

后置条件

建造炮塔,敌人进入炮塔***范围,炮塔自动***敌人。更新金币数。

主过程描述

见玩家操作和用例活动图。

分支过程描述

见玩家操作和用例活动图。

异常过程描述

见玩家操作和用例活动图。

交互规则

1. 触摸点是空地? 2. 触摸点已经建有炮塔?3. 有足够金币?

涉及的业务实体

略。

 批量添加敌人用例活动图:

 

表格 批量添加敌人用例规约

用例名称

批量添加敌人

用例描述

机器根据读取到的Plist文件获得关卡信息开始批量添加敌人

执行者

玩家—手游引擎—定时器。

前置条件

手游开始。

后置条件

敌人被批量添加到手游场景中。

主过程描述

见玩家操作和用例活动图。

分支过程描述

见玩家操作和用例活动图。

异常过程描述

见玩家操作和用例活动图。

交互规则

1.敌人被消灭,玩家增加金币。2.敌人到达终点,玩家血量减10。

涉及的业务实体

略。


八 业务对象图

略。

九 业务分析模型

--顺序图

玩家添加炮塔用例顺序图                           

批量添加敌人用例顺序图

 

 



 

 

 


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